Wednesday, September 3, 2014

El gaming ante la crítica: una reflexión obligada

Esto es mi opinión. Nadie está obligado a compartirla, ni siquiera tú.
Podría dar más contexto respecto a lo que el texto habla. Pero seamos sinceros, respecto a la polémica de Anita Sarkeesian, el Gamergate y demás existen fuentes más adecuadas que yo para consultar. Sólo es un punto de vista. Así de humilde es esto.
La crítica
Sigo la crítica al gaming desde hace varios años. La razón es simple: toda opinión respecto a lo que amas y lo que te interesa es necesaria para el análisis de un medio. La realidad no se construye con los blancos y los negros, sino con toda la gama de colores en medio y es ahí donde radica el valor de la crítica.
Sé de Anita Sarkeesian (quien en una serie de videos ha descrito tendencias sexistas en la industria) desde el comienzo de Kickstarter y me sigue sorprendiendo que genere tanto odio. Especialmente rodeado de muchas personas que hacen lo mismo que ella: criticar lo que no les parece de la industria. Todos con argumentos, con los cuales puedes estar a favor o en contra. Todos ellos, por supuesto, respetables. Lo mismo aplica para reclamos de comunidades sociales que no se sienten representadas en la industria, como la de los homosexuales o de minorías raciales.
Mientras se presenten argumentos, mientras se abra el debate, todos estos puntos de vista son muy valiosos para la industria. Tan valiosos como los reclamos contra una industria que abusa de la venta de DLC, señalamientos respecto a lo efímero de las ventas digitales o críticas respecto a las carencias en el desarrollo que han presentado los títulos para móviles. Todos, absolutamente todos, plantean puntos a mejorar que los desarrolladores, publishers, prensa y jugadores podemos o no tomar en cuenta.
La industria del videojuego ha crecido de manera brutal en los últimos años y ha dado saltos técnicos inimaginables en tan sólo 30 años. Para darnos una idea, lo que lleva el videojuego como industria es el tiempo que duró Hollywood usando el technicolor. El gaming ha llegado a públicos que sus pioneros no imaginaron tocar. Ha explotado temáticas que resultarían impensables considerando las tecnologías que le dieron origen. Es por ello que no debería extrañarnos que grupos sociales muy variados exijan cabida en este medio, cada una con sus recursos.
Lo más importante: tienen derecho de hacerlo.
Asumir la opinión de los críticos no es algo nuevo en ningún medio. De entrada, ten por seguro que ningún crítico va a cambiar la forma en la que juegas. Menos con los millones de dólares que implica el público actual. Lo cierto es que estas posturas abren la puerta a nuevas necesidades creativas, cuyo aprovechamiento tampoco es novedad.
Alguna vez Samus se reveló como mujer. Quienes estuvieron detrás de Street Fighter II decidieron que Chun Li tuviera la misma barra de vida aunque fuera una dama. Hoy Bioware crea títulos en los que puedes elegir el género y la preferencia sexual de tu personaje. Además, personalmente, no creo que la magia del entretenimiento radique en el sexismo, racismo y otros ismos. Si así fuera, hablaría muy mal no de sus creadores. Sino de nosotros. Considero como válida la necesidad de explorar otras posibilidades.
Es muy probable que no te sientas representado en el discurso de Sarkeesian. Es, para mí, una de sus debilidades. También que no aborde los juegos como no te gustarían, o que lo haga con fallos. Del mismo modo, creo que podría abordar el aporte de las mujeres en la industria (como Jade Raymond o Kiki Wolfkill, citando ejemplos que me vienen a la mente). Al final, los fallos son parte de una controversia y, así como el sortearlos.
Al final, el cine y la música han pasado por las mismas críticas durante años y la polémica está lejos de terminar en ambos medios. Podemos elegir entre echar los puntos de vista contrarios bajo la alfombra o asumir el diálogo que nos corresponde. Por supuesto, con la contraparte obligada también a dialogar y no a tachar a toda una comunidad como enemigos irreconciliables.
Para esto está la prensa, para tender un puente.
La prensa
Deja la prensa de videojuegos. El periodismo en general está en un muy mal momento. Los medios de información aún no se acostumbran del todo a la nueva dinámica generada en línea, toda vez que venían arrastrando vicios adquiridos durante siglos. Por ello, no extraña que el público pida a quienes dan las noticias una mejor labor y que nosotros (sea que nos consideres periodistas o no) estamos obligados a darla.
Hoy la prensa no sólo está en la mira por muy diversas prácticas profesionales, sino por la postura de diversos de sus miembros alrededor de la polémica actual (llamada Gamergate como si de un fraude estatal se tratase, caray). Esto no se reduce a la supuesta (no me consta) relación entre la relación de una desarrolladora con miembros de la prensa y críticas positivas hacia su juego (aunque, en serio, ventilar la vida privada de alguien como ha ocurrido hasta ahora me parece bajísimo).
La prensa ha (hemos) fallado en tender puentes entre el público y el entorno. Cuando todo se trata de empresas, consolas y desarrolladores, hay un choque cuando se abordan otros temas. De la misma forma, es un error echar a todos los jugadores en una misma bolsa y reclamarles a todos, sin mucha distinción, la conducta cuestionable de un colectivo. Justo como ocurre en Estados Unidos y nos ha pasado a nosotros.
Sin embargo, esto no justifica una campaña de odio existente contra diversos autores en la prensa. Mucho menos bajo la premisa de acosarles debido a sus posturas a favor de las discusiones sociales ya mencionadas. Cierto, se puede criticar su parcialidad, pero nunca comprometer su seguridad como ha ocurrido.
Debo admitir que me he identificado con ellos. No sólo por los temas que tocan, sino que vivo en una país donde a la prensa se le acosa constantemente por diversos motivos. De cualquier forma, considero justas las exigencias de una mejor prensa y medios más profesionales. Igualmente creo que este medio es en el que existe más contacto (y por ello, más fricción) entre el público y los periodistas. En el fondo todos somos jugadores y todos amamos los contenidos que la industria genera. Pero esto no quiere decir que se pasen por alto las expresiones violentas y la falta de respeto directo, por cualquiera de las dos partes.
Por justo lo anterior, considero que los mismos jugadores debemos (sí, en primera persona del plural) reflexionar acerca de lo que se ha hecho en nuestro nombre.
Los gamers
Seamos francos, las acciones de diversos grupos de jugadores recientemente son cuestionables. Y lo digo como jugador. El comprometer la seguridad personal o financiera de alguien sólo porque no se está de acuerdo con lo que opina es, cuando menos, miserable. Lo es también el asegurar que esa misma persona merece pasar por ello sólo por las opiniones que tiene.
¿En qué momento nos volvimos locos? ¿En qué momento perdimos la perspectiva de la realidad?
Luego de años peleando porque dejara de considerarse a los videojuegos como un medio que fomenta la violencia, existen jugadores que amenazan desarrolladores por las decisiones profesionales que toman. No sólo se trata de que Phil Fish cancele Fez 2 por un descontrol emocional.
Me ha tocado leer que a la gente de Treyarch le llegaron amenazas personales por reducir el daño en un arma de Call of Duty: Black Ops 2. O Stephen Toulouse,  responsable de las políticas de Xbox Live, quien ha declarado que la mitad de los mensajes que llegan a él son amenazas de que lo matarán o buscarán en su casa para dañarlo.
Ni qué decir que la propia Sarkeesian haya tenido que dejar su casa y pedir ayuda a las autoridades por este mismo tipo de mensajes. No deja de rondar en mi cabeza cómo pueden considerarse las amenazas y el acoso a una mujer como argumento contra la idea de que los videojuegos promueven el sexismo. Q que existen quienes insisten en que está equivocada, pero no consideran a las chicas que juegan “verdaderas gamers” sin antes cuestionarlas, bajo el mero argumento de que las mujeres no juegan. Además de ser contrario a la lógica, son cosas que no están bien.
¿En qué cabeza es gracioso que alguien deba tener a un grupo de asalto de la policía sólo porque con quien jugaba en línea se le pegó la gana? Lo peor de todo es que pasó de ser un caso aislado a un fenómeno con cierta frecuencia. Con toda la mala publicidad que esto implica.
Me queda claro que no somos todos. Yo juego, mis amigos y familia juegan. He compartido momentos y palabras con muchos de ustedes. Sin embargo, vale la pena preguntarnos si este tipo de actos nos representan realmente. Si es correcto que ante la sociedad, ante los medios y ante la misma industria el jugador se reduzca a un sujeto incapaz de expresar su opinión de manera adecuada.
Nos hemos tragado tantas etiquetas y estereotipos como jugadores que ya hemos caído en conductas nada sanas. Pero ésta es la peor, a mi parecer. No sólo daña a quienes participan del medio, sino que dan la razón a años y años de mala leche contra nosotros. Porque para que los responsables de crear nuestro entretenimiento lleguen a mandar una carta diciendo Ya Basta acerca de este acoso es un síntoma de que hemos llegado lejos. Y creo, como jugador, que no es necesario pensar mucho de qué lado del espectro deberíamos posicionarnos. Creo.
Evolución
Me gusta pensar que no sólo somos una industria. Que como jugadores no somos meros consumidores, que no somos una hoja con la cantidad de copias vendidas y los millones de dólares en ganancias a la que, a veces, los publishers, estudios y otros involucrados una industria.
Me gusta pensar que somos un componente cultural. Y, como tal, que no estamos ajenos al mundo en que vivimos. Mucho menos a las necesidades que el medio al que decimos pertenecer tiene para mejorar.
TODOS. Todos tenemos un rol aquí. Todos estamos obligados a hacer algo para mejorar. Desde un cambio de conducta hasta una mejor postura profesional. Con esta mentalidad la industria pasó de un juego de bar creado en un garaje a crear contenidos que generan millones de dólares. No creo que esto deba terminar ahora.
Estamos en el momento justo en que debemos definir a qué nos referimos al hablar del videojuego maduro. El cómo actuemos ante la crítica decidirá si se trata de un medio con pensamiento adulto, o si sólo se reduce a mostrar sangre y sexo en una pantalla. Definimos hoy si asumimos una actitud crítica, una apertura al diálogo como los adultos a quienes se supone van dirigidos los juegos, o si nos vamos a quedar en el “no oigo, soy de palo” cuales niños de preescolar.
Quizá soy un idealista más, pero estoy convencido de que si no reflexionamos una actualidad durísima la realidad nos terminará aplastando. 

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